Was ist VR?

Virtuelle Realität

Eines der heißen Themen in der Branche der neuen Technologien ist VR (Virtual Reality, in englischer Übersetzung: Virtual Reality). VR beflügelt die Phantasie von Unternehmen, Investoren, Nutzern, die auf der Suche nach neuen Gadgets und emotionalen Erlebnissen sind. Bisher vor allem stand diese im Zusammenhang mit Gaming und Entertainment, die VR-Technologie wird in andere kommerzielle Sektoren eingeführt wie z.B.: Medizin, Autoindustrie, Architektur, Rüstungsindustrie und Tourismus. Vor allem deshalb, weil die Technologie dank ihrer fortschrittlichen Funktionalitäten dazu beiträgt, reale Probleme von Menschen oder Unternehmen zu lösen.

Der Begriff Virtual Reality wurde von Jaron Lanier entwickelt. Gemeinsam mit seinem Berufspartner von der NASA, Stev Bryson definierten sie Virtual Reality als eine praktische Form der Anwendung von Computertechnologie zur Erzeugung verschiedener interaktiver Effekte. Dabei ging es darum, eine computergenerierte dreidimensionale Welt zu schaffen. In diesem Raum sollen die virtuell verbundenen Objekte einen realen Eindruck von räumlicher und physischer Präsenz vermitteln. Die Annahmen wurden definitiv erfüllt.

Nach der Definition der polnischen Enzyklopädie PWN ist die Virtual Reality-Technologie eine Verarbeitung durch Computerprogramme von Erfahrungen, die von den menschlichen Sinnen empfangen werden. Durch die Generierung der relevanten Elemente beeinflusst es das Gehör (Töne, Musik), das visuelle Erlebnis (virtuelle Bilder, 3D-Grafiken) und die Fähigkeit, viele Aktionen durch Touch-Funktionen auf den Geräten auszuführen. Es werden auch Versuche unternommen zur Implementierung von VR Optionen, basierend auf Duftstoffen. Laut Wikipedia kündigte DigiScents aus den USA im Jahr 2001 die Markteinführung des iSmell Personal Scent Synthesizer an. Es funktionierte wie eine Duftpatrone. Eine Spezialsoftware, die im Lieferumfang des Geräts enthalten war hat eine Duftmischung zum geeigneten Zeitpunkt freigesetzt. Das iSmell Personal Kit beinhaltete spezielle Behälter, die wie Druckerpatronen befüllt und ausgetauscht werden konnten. Das Projekt wurde aufgrund mangelnden kommerziellen Interesses und hoher Umsetzungskosten eingestellt. Virtual Reality geht davon aus, computergesteuerte multimediale Bilder von Objekten, Räumen oder individuellen realen Ereignissen zu erzeugen. Natürlich in einer geeigneten multimedialen Form. VR kann Elemente der realen Welt in Form von Computersimulationen sowie verschiedene zusätzliche Komponenten integrieren: Fragmente von Videospielen, Video, Animationen, Musik.

Der Vorläufer der Virtual Reality ist nach Meinung vieler Experten Myron W. Krueger. Der Künstler, Forscher und leidenschaftliche Informatiker hat eine Videoinstallation entwickelt, die er als responsive Umgebungen bezeichnet. Kruegers erstes Projekt „Glowflow“, das in Zusammenarbeit mit Dan Sandin, Jerry Erdman und Richard Venezky entstand, wurde 1969 an der University of Wisconsin-Madison gegründet. Die Anlage wurde in einem abgedunkelten Raum mit vier transparenten Rohren, die an den Wänden angebracht waren, präsentiert. Durch das Pumpen fluoreszierender Moleküle in diese Rohre veränderte sich ihre Farbe und der Prozess wurde von Musik begleitet, die auf dem Moog-Synthesizer erzeugt wurde. Die Bewegungen der Person im Raum wurden von einem Computer interpretiert, der gleichzeitig mit Licht- und Tonsignalen antwortete. 

VR bietet nahezu unbegrenzte Design- und Anwendungsmöglichkeiten. Virtual Reality Apps werden in einer Vielzahl von Branchen eingesetzt, wie z.B.: Computerspiele, Automobile, Medizin, Unterhaltung. Virtual Reality bietet einen dreidimensionalen Raum, der ein wesentliches Unterscheidungsmerkmal zur Augmented Reality-Technologie darstellt. Die Grundausstattung des VR-Sets besteht aus Headset, Brille oder VR-Brille, mit vielfältigem Zubehör wie z. B. dem multidirektionalen Laufband (Virtuix Omni, Cyberith Virtualizer), einem Handschuh-Controller (Control VR, Dexmo) und vielen anderen. Unter den Herstellern zur aktiver Nutzung der Virtual Reality Kits finden wir Produkte zahlreicher weltweit bekannter Marken wie: HTC Vive, Oculus Rift (gehört ab 2014 zu Facebook), Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR, Google Cardboard, Microsoft Hololens, Razer OSVR HDK 2, Zeiss VR One Plus, FreeFly VR Headset.

Die Virtual Reality-Technologie ist vielseitig einsetzbar. Entertainment ist nur ein kleines Fragment. Weitere Markt-Branchen überzeugen sich von der Funktionalität, den optischen Vorteilen und den Möglichkeiten praktischer Problemlösungen. Nachfolgend einige Beispiele für die praktische Anwendung der Virtual Reality Technologie:

Simulatoren, Geräte die praktische Übungen ermöglichen, Lehrstellen

  • Militär- und Zivilluftfahrt
  • Raumfahrttechnik (Raumfahrtsimulation)
  • Fahrzeuge, Maschinen und Bodenstrukturen (Schwerindustrie)
  • bergbauliche Fahrzeuge, Maschinen und Bauwerke
  • Fahrzeuge, Maschinen, U-Boot- und Schiffsbauwerke
  • PKW und LKW Fahrsimulatoren
  • Militär-Simulation, Kampfeinsätze simulieren, Ausbildung mit einem neuen Waffentyp,  (Militärsektor)

Medizin

  • Interaktive Ausbildung von Chirurgen (Simulation der Chirurgie, komplexe Chirurgische Eingriffe)
  • Behandlung von Phobien, Störungen, psychischen Erkrankungen
  • PTSD-Behandlung (Posttraumatische Belastungsstörung PTBS) – Anwendung in uniformierten Diensten
  • Behandlung von Angstzuständen und Depressionen

Architektur, Entwicklungsindustrie

  • virtueller Besuch einer sich im Bau befindlichen Wohnung oder Wohnsiedlung
  • Bau- und Architekturprojekte
  • Virtuelle Projekte, Modifikationen, Investitionskostenschätzungen
  • Systeme zur Landschaftsplanung

Automobilsektor

  • Fahrsimulation auf unbekanntem Terrain, Lernen unter schwierigen Bedingungen zu fahren
  • virtuelle Besichtigung der Produktionsstätte
  • virtuelles Fahren im Gelände, Schwerlastfahrzeuge
  • Stressresistenztraining, extreme Bedingungen

Spiele-, Multimedia-Unterhaltungs- und Bildungssektor

  • Implementierung in allen Kategorien von Spielen: RPG, Abenteuer
  • Wissenschaft und Bildung: Natur, Geographie, Geschichte durch die Einführung virtueller Elemente, Charaktere, Ereignisse, Orte,
  • Simulation von Unterricht, Training, Reisen zu unbekannten Orten
  • Gamification, Unternehmenssimulationen für Management- und Führungsausbildung
  • Umsetzung im Bildungsbereich: virtueller Wirtschaftsunterricht, Geografie, Sprachunterricht (Besuche in einem virtuellen Land)
  • Virtuelles Training, Sport, Physiognomieunterricht

Lohnt sich der Einstieg in die Virtual Reality Branche? Die Anzahl der Unternehmen, die Produkte und Dienstleistungen in diesem Bereich entwickeln, werden durch verschiedene Marktanalysen bestätigt. Prognosen zufolge wird der VR-Markt in den kommenden Jahren weiterhin sehr dynamisch wachsen. Nachfolgend finden Sie einige Beispielindikatoren und Prognosen:

  • Laut dem von The Farm 51 veröffentlichten „VR Market Situation Report“ wird der Wert von Apps und Zubehör im Bereich Virtual Reality um 100% sich jährlich steigern. In den nächsten fünf Jahren wird der Markt voraussichtlich bis zu 30 Mal größer sein als heute.
  • Die Forschungsagentur Tractica, die sich mit menschlichen Interaktionen dieser Technologie beschäftigt, zeigt auf, dass der Apps Markt für Virtual Reality und VR-Zubehör bereits 2014 einen Wert von fast 109 Millionen Dollar hatte und mit einer Wachstumsrate von bis zu 142% jährlich wachsen wird. Im Jahr 2020 wird er einen Wert über 21 Milliarden USD erreichen.
  • Die Analysten von CCS Insight gehen davon aus, dass die Zahl der verkauften Geräte für virtuelle und erweiterte Realität von 2,5 Millionen im Jahr 2015 auf 24 Millionen im Jahr 2018 steigen wird (wobei die Zahl der VR-Geräte von 2,2 Millionen auf 20 Millionen steigt).
  • SuperData schätzt den Marktwert von Virtual Reality auf fast 4 Milliarden Dollar.

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